魔兽世界稀有宠物中英文名字【5篇】.docx
魔兽世界稀有宠物中英文名字【5篇】篇一:策划谈魔兽世界 篇一策划谈魔兽世界:为何会流失200万用户?看到许多人喜爱分析别人的胜利,其实我个人是不太认同的,因为许多的“胜利”连胜利者自己也未曾想过,我们更不必去放马后炮,甚至想去仿照,任何胜利都有他不行复制的地方,假如把这种因素综合起来,赐予一个简短的名称的话,那可以叫做——运气。当然我不否定那些背后的操盘手们的强悍,但是作为一个职业研发人员,已经做了11年,并且额今后还有多个11年须要去做的研发人员,我更关切的是如何把嬉戏做好,虽然可能在商人眼里这是多么的天真。胜利有许多意想不到的因素,但是失败有其必定性,一个产品出来没多久就沉了,它可能是服务器不稳定,可能是题材不够吸引人,无论怎么分析,这种教训的总结总是精准的,因为失败是可以完全被复制的,不存在任何因素。那么是什么样的错误,或者说不足,让一个巨人——WoW落到了如今的窘境了呢?有人说是WOW老了,我不这么认为,WoW的更新让他保持着青春,这毫无疑问,但是WoW自从螃蟹接手后,就出现了许多不应当有的设计低级失误,我认为是这些失误让他的用户量受到了震撼性的下跌:1、太多的理解障碍假如你最近有玩过WoW,玩过它的PvE,去raid,你会发觉,现在的副本中设计的这些Boss,假如你不是事先看好攻略或者说明,你完全不知道这是怎么玩得。最典型的一个例子是雷神王座中一个眼睛,他会放出三种颜色的射线,然后一个阶段制造出迷宫。准确的说我至今都没搞懂,这些线是什么意思,也没弄白原委这个Boss的技能,对玩家除了损害外还有什么特别性。这就是一个理解障碍问题,WoW不再像以前那样“灭一次就知道了”,现在许多设计,你从头到尾都很难靠自己的理解捉摸透,这是一种特别愚蠢的设计。这样的设计在起凡三国争霸2项目中出现过,有人设计了一个迷题,八个石像前各有一个颜色的法阵,玩家须要根据设计好的规则去走法阵,可是你完全感觉不到迷宫的任何地方有示意或者提示你这个法阵是如何解开的,只有设计了这个地图人自己知道这该怎么走。这告知我们:一个设计,只有设计者自己知道怎么玩,玩家除非看攻略或者从某些非嬉戏渠道了解,这样的设计肯定是失败的。2、让人的不爽远超越嬉戏的乐趣的设定WOW现在与以前最大的不同是,大多技能失去了对抗性,而一些技能严峻的造成了一个格局——一些技能让人的不爽远远超越了嬉戏应有的乐趣。在早期的WOW中,我们的每个职业的每个技能,在PvP中合理的运用,可以产生很好的效果,不仅运用者会感到傲慢,受影响的人也是心服口服。最简洁、常见、通俗的例子是:牧师的群恐,你可以把它用在被攻击的时候保住自己为自己争取时间,也可以用在进攻的时候参加限制,无论什么时机运用,只要用的巧就能带来奇效,而受到影响的人虽然当时很不爽,但是他们也能理解到这是因为自己手里虽然有许多种解决方法,但是当时却没能打算足够或者临时受限没法用上。然而现在的WOW中,有太多技能使你完全没有方法应付,运用的人心里无比爽快,可是被运用的人却特别生气,你毫无方法,却不得不面对,你只能双手离开键盘:最典型的例子就是盗贼的一波流,潜行须要3秒后现身,偷袭绞喉烟雾弹影舞,这些都可以让对方整个队伍手足无措,因为同时盗贼还有2个目前版本几乎是肯定胜利且无法驱散和破解的限制技能。除此之外盗贼的攻击力肯定可以在短短的限制时间内送人上路,并且盗贼这个职业的治疗技能不能被驱散,远程攻击比专业的猎人还强。这样一个设计运用盗贼的人无比爽快,但是被盗贼运用的人会觉得嬉戏毫无乐趣,因为他什么都不能做,唯一能做的只有祈祷,完全没有对抗性,此时嬉戏的不爽感已经远远地超越了他应当供应的乐趣。这告知我们:一个玩家只须要根据策划想好的依次按下按钮,就可以剥夺其他玩家正常的操作,类似这样的,让一方极为欢乐而另一方却完全找不到希望对抗的设计,注定造成用户数量下滑(当然跌倒一组服务器百人不到的时候也基本到顶了)。3、愚蠢的反向增加如今WOW中还有一些很可笑的设定,造成玩家越强大(装备),一些技能反而越不好用。典型的例子就是术士的恐惊,给了术士这样一个技能,他的作用是限制目标,并且相比许多限制技能,它应有的优势是:被限制的目标仍旧可以受到损害而不中断限制效果,可是事实是,你的装备好了,威力大了,你的恐惊被一碰就断。这样的设计特别的愚蠢,更经典的例子就是早期剑侠3中,一个每天在线20小时的玩家,他甚至会不如一个每天在线2小时的玩家,因为每天可以做的努力太过有限,而经脉、体力(确定了生产技能)必需下线才能获得。这告知我们:当你设计一些设定的时候,不能只考虑一般状况下或者为玩家去想好什么阶段运用最合适,而忽视了玩家积累的数值时在不断提高的这一客观事实。这类强度与效果成反比的东西会导致嬉戏乐趣大幅度下降。4、偏激的设定我们留意
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