PC桌宠shimeji
先放张预览图,图中所有桌宠都是自己画的。
桌宠就是在屏幕上跑来跑去的小东西啦,可以与用户互动,桌宠之间也可以互动,行为动作图片可以自己改,新版同时开15只对内存需求也不超过500M,可以扔掉你的非全屏游戏,对你的摸鱼过程造成很大干扰,严重影响工作效率。
当然以上行为可以禁止。
很多小可爱可能只想看下载地址:http://www.lofter.com/blog/ai943063
我指我自己感觉好奇怪。。。
因为没画完互动动作+想画完上弦来个动作大修(呼吸和血鬼术动作替换原先的坐下动作2)所以,现在只有测试版本。
和其他桌宠最大的不同就是解决了左右不对称的问题吧-、-感谢shimeji-ee的神仙作者写了图片判定和参数导入判定。
(发出想在评论区看到评论的声音QWQ希望更多小可爱能看看参数教程,我写的头都疼了,真想用炭治郎的教学方式)
0-1 预览图换了张壁纸,感觉有点对不起珠世。
1.shimeji-ee介绍与使用说明
作者主页网址(不能直连):http://kilkakon.com/shimeji/
1-1 作者主页图片
新版本增加了声音,不对称可选择设置,桌宠之间的互相检测,召唤其他桌宠的判定,同一程序内可使用不同行为,拆程序的时候意外发现作者优化了图片渲染,反正多了很多可以写进去的参数,作者每次更新都在油管发了新增内容说明。主页内的Video直连。最近的一次更新在2019年10月左右。作者还更新了添加了让桌宠拥抱的例子,可以在https://www.patreon.com/kilkakon/posts?tag=template里面的展示区下载(不能直连)
我修改了一下,在参数教程里会讲。
主页中有关介绍写得很清楚我懒得翻译。大概解释下就是原先的shimeji-ee团队不见了,原团队使用BSD许可协议(可以自由修改再发布)。
使用说明:
前置需求:电脑,java6(旧版)或者java8(新版)
1-2 文件总览解压缩后打开Shimeji会得到这样一个界面(java8安装包可以无视),双击Shimeji-ee.jar运行程序。conf内存放所有参数包括语言和界面颜色设置,img大家都知道,放图片替换什么的我讲完参数再提一提吧,lib很重要,相当于头文件,当然最重要的还是jar文件,它们不要动就可以了(程序开源我查看了一下,以我的萌新水平没找到需要改的地方QWQ)Shimejieelog0文件在你改参数出错的时候就很有用了,会把错误行列标识出来,这个等会再讲。error.log是作者自己用于记录的可以不管它。
1-3 设置界面运行后会得到这样一个小图标,右键图标可以打开设置界面,想用中文的点开Language换简体中文就行。设置里面有个自定义可互动窗口(如图1-4),里面添加进去的名字检测的是你打开窗口时左上角显示的名字,如果不显示名字就输入软件全名,例如Photoshop,中文也是可以识别的例如文件资源管理器,记事本(写到一半记事本被丢掉了。。。)所有窗口都是可以检测的,不过不推荐设置工作软件。
1-4 自定义可互动窗口其他的也不用我多讲,换成中文大家都会的。
2.参数修改教程:
修改参数就是增加桌宠行为,感谢原程序从外获取参数的设定。
接下来的内容可能有点(X)非常(√)枯燥。
2-2 conf文件夹先查看一下conf文件夹。无视festival文件夹,那是我自己加的行为备份文件。
actions和behaviors缺一不可,如果要添加行为必须一起修改。language就是各种语言参数啦可以随意修改只要自己看得懂AWA。logging不要瞎改,settings内存放你在设置界面内调的参数,theme存放界面颜色和透明度参数,可以自己搜索RGB颜色代码,瞎改前记得备份。
2-3 以记事本方式打开xml文件右键-打开方式-以记事本方式打开xml文件。
2-4 Walk动作举例这里拿actions.xml里面的walk参数举个例子。(我的参数这么多行是因为增加了眨眼动作)
右边拿我还没画完的胡蝶 しのぶ对照着就能看出路径修改格式了。
</Action>
<Action Name="Walk" Type="Move" BorderType="Floor">
<Animation>
<Pose Image="/shime2.png" ImageRight="/shime2-r.png" ImageAnchor="64,128" Velocity="-2,0" Duration="6" />
。。。。。。(省略)
</Animation>
</Action>
每个行为开头结尾都要有 </Action>,Name后的"图片路径"必须要是英文引号。每条参数中间的格式一个空格都不能错。
Type类型是内定的,不同类型可以在文件中找到举例,BorderType是触发行为的位置判定。这两个都不可以自己瞎改。
下面的与行为有关的图片也必须由<Animation>开头</Animation>结尾,中间的参数""内的是你的img文件夹内的图片地址,名字可以对照着改。
ImageRight是用来制作不对称角色的(富冈义勇这个半半羽织边缘人,有伤疤的小可爱们,头发/发卡不对称的小可爱)可以删掉。
ImageAnchor是指图片中心点,如果没有必要不需要修改。
Velocity,在移动类型中才会有,影响桌宠移动速度。
Duration是指这一张图片的播放时间,数字越大时间越长。
如果想添加图片只需要复制<Pose Image="/shime2.png" ImageAnchor="64,128" Velocity="-2,0" Duration="6" />黏贴在Animation内,改下文件路径就可以了。
那么增加新动作呢,就要多 一(几)步
拿作者最新出的桌宠互动参数举个例子QWQ,脑壳疼,怎么讲呢。
以下是我自己改的互动参数。拿边缘人和胡蝶忍举个例子,效果如图2-5
2-5 富冈义勇大侠,边缘到。。。因为没画完所以效果不明显QWQ
同样先看actions.xml
桌宠之间的互动顺序如下-桌宠A处于可互动状态,桌宠B检测到-B触发追踪动作-A和B位置重合触发判定-A和B分别播放不同动作
(图中边缘人是桌宠A,播放5-8动作,蝴蝶是桌宠B播放1-4动作)
因为这不是一个动作可以完成的所以需要顺序动作作为过渡。如图2-6
2-6 顺序动作ActionReference Name就是当前状态触发的下一个动作的名字,<!>里面是作者的解释:增加了一个站立动作的随机延迟防止无限循环。既然这里写了被触发动作的名字,接下来要做的就是完善被触发的动作了。如图2-7
2-7 桌宠挡图实录Class直接从jar文件中调用程序,不要瞎改,尽量直接从例子中复制。
SitAffordance和RunAffordance分别就是桌宠A和B的吸引与被吸引动作,HugAction0和HugedAction分别就是桌宠B和A需要播放的动作(因为A是被触发的对象,参考图2-5)
以上写完,还有最后一步。
打开Behaviors.xml
2-8 真想把无惨丢出去我好像还没讲Behaviors。。。
Always require里面的动作只会在被reference触发后播放。但是还是要写的。Behavior Name就是actions.xml里面的Action Name。所以我把不会主动触发的拥抱动作参数写在这里面。
类似的还有坠落,分裂(分裂前也有个判定),被用户抓住的动作。
<!-- On the Floor -->
<Condition Condition="#{mascot.environment.floor.isOn(mascot.anchor) || mascot.environment.activeIE.topBorder.isOn(mascot.anchor)}">
<Behavior Name="Hunt" Frequency="1000" />
<Behavior Name="BroadcastAffordance" Frequency="100" />
。。。。。。(省略)
</NextBehavior>
</Behavior>
和图2-8结合起来看。
On the Floor等等就是触发动作的位置,类似的还有<!-- On the Ceiling --><!-- On Top of IE -->等等,在这里我希望桌宠只在屏幕底部触发互动动作,所以把参数写在这一块里面。
前面的判定不用改,里面增加Behavior两句就可以了,Frequency影响触发的概率,越大概率越高,这里的Hunt也就是检测可互动对象只有一瞬间所以概率可以调很大。
我太懒了,一直用着Shimeji作者例子中用的名称懒得修改。
以上内容全部看完基本上就可以自己写写改改参数去了。
如果改完发现程序报错。。。我也举个栗子吧。
2-9 纠错例子左边actions.xml文件,ImageAnchor中多了个空格,右边是Log0,可以看到LineNumber:13和ColumnNumber:64写的很清楚对应左边文件右下角的行列,记事本可以通过状态栏调出来(格式里面不能开自动换行)注意图片路径出现问题只能自查。
以上,我真的讲完了讲不动了。
往右下角看了一眼3700多个字怪不得觉得头疼。
如果有小可爱还没看明白,我可以换个炭治郎式教学:打开电脑拿起键盘,噼里啪啦噼里啪啦哐哐哐再啪叽一下,然后哒哒哒哒哒哒,接下来继续噼里啪啦,再然后。。。。。。。最后蹡蹡,弄完了。
如果看不懂或者还有什么问题可以在评论区提问,我尽力回答。
(想在评论区看到有关鬼灭之刃桌宠的意见和脑洞QWQ)
1-10 封面专栏分类好难。我完全不知道程序软件该往哪里投。
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