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游戏心理学研究4:适用于游戏设计的6种心理效应

来源:萌宠菠菠乐园 时间:2024-10-05 14:33

晕轮效应

美国心理学家戴恩曾经做过一个试验,他让被试者看一些照片。照片上的人分别为漂亮而有魅力的人、魅力一般的人,丑陋没有魅力的人。然后他让被试者对照片上的人进行评价,结果漂亮最有魅力的评分最高,丑陋毫无魅力的评分最低。此即为晕轮效应(也叫光环效应)。

这个效应说明,某件事物如果某个突出特征给人留下了深刻印象,则会导致他人忽视了这件事物的其他不好的或者优秀的品质。

晕轮效应有时会产生积极的晕轮,也会因为其效应的关系而产生消极的晕轮。例如现实生活中,好学生因为成绩好,而产生积极的晕轮,导致老师对其评价最高,觉得他德智体美劳样样都好。差生因为成绩差,导致产生消极的晕轮,即便其他方面如体育方面比较优秀,由于消极晕轮的关系,导致老师对其评价不高,觉得他一无是处。

在游戏的宣传上要多多利用晕轮效应,展现游戏中优秀的一面。通过优秀的一面,给其他玩家产生积极的晕轮的印象,从而让玩家忽略游戏中其他做的不好的地方。

而在这方面,多数游戏会选择通过优秀的画面所带来的积极的晕轮来进行宣传。一方面,优秀画面所带来的首因效应可以给用户带来较好的第一印象;另一方面,优秀的画面带来的积极的晕轮,可以让玩家在游戏中忽略其他不足的地方。画面可以掩盖很多问题,这也是为何很多游戏在游戏发售前吹嘘画面的原因所在。这方面的反面例子很多,例如《剑灵》、《神舞幻想》、《幻》等游戏都是这种套路。

而由于独立游戏无法在画面上同商业作品相媲美,那么只能在其他方面另辟蹊径,这方面包括:

1)独特的充满艺术感或者怀旧的画风

例如通过像素(我的世界)、手绘(茶杯头)、水墨(大神绝景版)等独特的充满艺术感或者怀旧的画风,从侧面出击,以柔克刚,以此对抗商业作品的优秀画面。

2)在某项游戏内容上极其突出

由于独立游戏无法做到面面俱到,那么只能将某项游戏系统或者内容做到极致。假设商业大作在系统/画面/剧情/关卡等方面均为70分,那么独立游戏则是突出重点,让某个单项达到90分以上。由于其单项突出,通过晕轮效应产生的积极的晕轮,来抗衡商业大作,并获得良好的口碑。例如《去月球》、《传说之下》等游戏,就是利用优秀的剧情所带来的积极的晕轮,获得优秀口碑的典型代表。

同体效应

同体效应也称自己人效应,是指一个人认为另一个人是同一种人,是知己或者知心朋友。一旦出现这种效应,人们会对自己人的话更加信赖,也更容易接受。

在项目管理中,可以利用同体效应,上级可先将下属当成自己人,做他们的朋友,在交谈时以平等地位交流,这样下属就会更信赖上级,在沟通和交流中也就更顺畅。

此外在人物设定中,亦可以利用此效应,进行人物设定,创造让玩家喜欢的角色形象。

莫扎特效应

1993年,美国戈登·肖教授进行了一项实验。他让他的学生在听完莫扎特的歌曲后,立即进行空间推理测验。试验结果表明,他的学生在听完莫扎特的歌曲后,空间推理能力获得了明显提高。此即为莫扎特效应。这个效应表明音乐具有很重要的魔力,可以有效的运用在人的大脑的潜力开发、影响人的情绪等方面。

在游戏和电影等艺术形式中,音乐同样有影响人情绪的作用。例如恐怖类游戏或者电影中,往往会在即将到来的恐怖效果面前,通过音乐音效等加以铺垫,暗示危险即将到来,其目的就在于加强恐惧感。反之,某些拥有感人至深剧情的电影或者游戏,往往会在感人的剧情中,通过音乐音效等提升剧情的煽情效果,以达到感动玩家以及煽情的目的。可以说音乐音效对情绪的渲染作用是非常重要的。

至于其他方面,例如反馈信息、营造场景氛围、增加代入感、加强打击感(如各类战斗音效)等方面,游戏中的音乐、音效、语音等内容,其实也是很重要的组成部分,同样也不可忽视。

搭便车效应+社会惰化效应

在某个利益相同的群体内,某个成员为了本集团的利益所作出的努力,让集团内所有人都可能受益,但是其付出的成本却由这个成员单独承担,其他成员不用付出任何代价,此即为搭便车效应。和这个效应类似的,还有社会惰化效应。

在部分拥有团队合作元素的游戏中,会存在搭便车效应&社会惰化效应的现象。例如英雄联盟等多人合作模式的竞技类游戏中,虽然客观上团队5人均有[取得比赛胜利]的共同利益,但是从社会心理学的角度看,由于是多人合作,团队中的成员容易形成搭便车的心理预期。例如有的人在游戏中缺乏主动性(例如主动帮忙买眼)、袖手旁观(一言不合就挂机)、坐享其成(团战不来)、其他诸如频繁送人头、喷队友、卖队友等疑似内奸的现象也是比比皆是,屡见不鲜。

造成这种现象的原因首先在于责任分散。因为团队合作时,群体的责任压力会在成员中分散开来,这样平均落到每个人身上的责任就越少。这就导致个人的压力比较少,并且容易形成相互依赖,并导致成员之间相互推诿的现象产生。换句话说,一旦合作的人数越多,则责任分散的越厉害,也越容易形成相互依赖,相互推诿的搭便车效应现象。而这种效应在强调团队合作的竞技类游戏中的危害是非常大的,这也是为什么暴雪旗下非常强调团队合作的守望先锋、风暴英雄等竞技类游戏,火热程度持续下降或者压根就火不起来的根本原因所在。

而正是由于这种搭便车效应和社会惰化效应等现象的存在,导致玩英雄联盟、DOTA、王者荣耀等等一系列竞技类游戏的玩家,往往在输了一局之后负面情绪极大。而因为输了比赛而出现的负面情绪和负面反馈,更会因为本方这局出现了搭便车效应和社会惰化效应的现象,而导致负面情绪被成倍的放大。例如玩英雄联盟,队友送了十几个人头,然后一言不合就挂机;或者队友无缘无故喷人说你出装不对,然后各种素质三连问候你的父母……。这种现象你遇到了你会爽吗?如果连续在一天内持续出现,那么对玩家来说负面反馈是极大的。

其实这种搭便车效应和社会惰化效应等现象,不仅仅在竞技类网游中存在,在普通网游中也同样存在,例如和其他队友一起合作组队下副本这种行为,就必然会出现搭便车效应和社会惰化效应的现象,只是没竞技类网游那么明显而已。

本来玩游戏,花钱不说,更要消耗宝贵的时间。所获得的仅仅是精神上的成就感、满足感。而玩家玩游戏原本是打算让自己感到快乐的,却成了别人负面情绪宣泄的垃圾桶了。长此以往,玩家能乐意吗?例如我自己,就因为在前几年的暑假7月份的某天,给小学生们连坑了7把,然后在某局,被送了不下20个人头的喷子的各种素质三连,不断问候父母的情况之后,毅然决然的决定卸载英雄联盟。

至于现实中的团体体育运动,例如足球和篮球,同样也有这种搭便车现象。例如打假球赌球算不算搭便车?不然也不会有中国足坛防赌扫黑运动了吧?再例如马良行安排他儿子马一鸣,从球员一路安排到教练,算不算搭便车?所以说,只要是集体运动都有这现象。当然现实中的集体运动,相对游戏好的一面是毕竟是现实中进行的体育运动可以面对面,而网游谁知道对面是人是狗?第二个是体育运动竞争激烈,打不好就会给教练换下去,但是网游可没法做到可以随时换人,例如5V5的LOL,有队友打不好能换人吗?不能。那么如何解决搭便车效应带给团队合作的游戏带来的问题呢?个人认为:

1)缩减游戏团队合作人数规模

例如将5人的团队,缩减为4人或3人,甚至更少。这样由于人数变少,分摊到每个人身上的群体责任压力就越多,从而可以有效减弱搭便车和责任分散等效应的影响。据传闻,网易的《决战!平安京》就是3V3的模式,让我们拭目以待。

2)奖励机制中破除平均主义

需要客观且公平的衡量每个人的贡献和水平。例如根据每个人的表现,合理的分配奖励和积分等。例如在战斗中取得第一滴血、在战斗中购买和使用最多眼的玩家等等均可以获得更多奖励,反之则受到奖励分配的惩罚(如第一个在本局游戏中被杀)。通过设置各类特殊条件,让表现突出的玩家可以获得额外的奖励和积分,从而刺激玩家争相表现。但是这也有个问题,就是DPS或者输出职业比较容易突出表现自己,而辅助等职业没有表现的空间,或者产生表现无法合理衡量等问题,这是个需要思考的地方。

3)突出个人英雄主义,降低团队合作门槛

团队中可以稍稍加强个人英雄主义,并降低团队合作的难度和门槛,允许某个职业或者位置的英雄在后期CARRY整个团队。例如总的责任压力是10点,5人团队平均分配后,则平摊到个人的责任压力为2/2/2/2/2,即每个人2点责任压力。而强调个人英雄主义,加强个别位置的做法,可以将压力集中在某个位置的玩家身上,例如5人的压力分配就是6/1/1/1/1。这样只要重要位置的玩家不划水,其他位置有1-2个划水的玩家不会对大局造成太大的影响,只要核心位置的英雄在后期发育成熟,仍然可以在后期CARRY整个团队,并让整个战局在后期逆转。

4)允许暂时性的结盟和打破同盟

这一点有点类似吃鸡。在吃鸡中,游戏允许暂时性的结盟,并且允许打破同盟。如果竞技类游戏并非始终固定的几人对几人,而是类似吃鸡一样团队合作只是临时性的,这样即便玩家之间彼此合作,也会因为结盟和合作并非永久性的这一机制,而始终对自己负责。

5)允许更换队友

如前所述,现实中的团体体育运动,例如足球和篮球,你在其中表现不好,教练是有权利随时把你撤下来让你滚蛋的。如果类似团队合作的游戏,在游戏中也可以做到类似现实中的团体运动一样,可以做到表现不好的随时滚蛋或者换人,那么不但增加了游戏策略性(类似足球运动中,针对对方下半场的战术改变或者面对落后局面,换上前锋加强进攻),而且可以刺激场上的队友有更好的表现。

竞争优势效应

在人们有共同利益时,也往往会优先选择竞争,而不是对双方都有利的合作。此即为竞争优势效应。

有个例子可以佐证:记得很久前看了一篇陈星汉制作《风之旅人》的回顾文章,里面就提到这款游戏刚开始制作时,是有着各类障碍的(具体记不清是啥障碍物了,记得好像是一种能将里面的角色刺死的关卡元素)。在这款游戏中彼此合作的玩家,虽然有着共同利益,但是在共同利益面前,玩家也往往会忍不住利用障碍物陷害对方。之后这款游戏进行了重制,将所有这类障碍物全部删除,并且额外增加鼓励玩家之间彼此合作的关卡元素,这才成就了后来的《风之旅人》。所以在特别强调合作的游戏中,一定要删除或者削弱让玩家之间可以相互竞争、伤害的游戏元素。

《人类:一败涂地》失败才是游戏乐趣所在

当然如果是刻意这样设计并且以此为卖点的,则可以反其道而行之。例如最近STEAM爆红的冒险游戏《人类:一败涂地》(Human: Fall Flat)就是利用竞争优势策略进行设计的典型代表。在这款游戏中,玩家操纵着滑稽的小人在关卡内活动,更可以和其他玩家进行合作。当玩家陷害其他玩家时,因为游戏良好的物理系统,配合滑稽的小人造型和动作,导致游戏成了一幕有趣的动作喜剧。过关并不是这款游戏的主要目的,失败才是其乐趣所在。

古烈治效应

这是效应源于一个来自欧美的笑话。一天,古烈治夫妇去农场参观鸡舍,夫人好奇的问农场主:公鸡在母鸡身上一天尽多少次丈夫的责任,得到答案是每天10多次。旁边的丈夫古烈治问:每天都在同一只母鸡身上尽责任吗?得到答案:次次更换伴侣。后世的心理学家将男性的见异思迁、喜新厌旧的倾向和行为,称之为古烈治效应。

在游戏或者小说中,运用古烈治效应的作品,有黄易的《寻秦记》、金庸的《鹿鼎记》等小说,游戏中则有《侠客风云传》等游戏作品。在这些作品中,主角无一例外,都开启了后宫模式。

《寻秦记》中的主角项少龙除了开场就有了美蚕娘外,在之后不但和乌廷芳结为夫妻,周围还有纪嫣然、琴清、婷芳氏等一大堆红颜知己或者妻妾、侧室。其余什么赵妮、赵雅、舒儿、素女等等一大堆绝色美女就更不用提了。剧情中的女性很少有不对项少龙另眼相看的,几乎所有女性都对其青睐有加。

《侠客风云传》也不遑多让,除了沈湘芸、风吹雪、秦红殇、纪玟、蓝婷等近10位女性角色外,甚至连天龙教八部众之一的夜叉都能攻略。

别忘了还有金庸的《鹿鼎记》呢,韦小宝靠着坑蒙拐骗偷,一人就娶了阿珂、双儿、建宁、苏荃、沐剑屏、曾柔、方怡等七位夫人……。而这些运用古烈治效应设计有后宫剧情的小说,也被人称为种马小说。

《侠客风云传》中的[一代情圣]后宫结局

为什么连黄易和金庸这种大师都有这种作品呢?因为剧情中开启后宫模式后,符合古烈治效应带来的对男性的心理期望,从而可以起到吸引男性读者的目的,毕竟那个时代读武侠小说最多的受众群体还是男性读者。

而古烈治效应对男性和女性的思维差异性的影响是不同的。而之所以不同,是因为哺乳动物中的雄性和雌性的生理性上的差异导致的。雌性因为生理原因,要经历从怀孕、体内孕育、分娩等很长的阶段,导致其繁衍后代较为艰辛,所以倾向于选择同最优秀的雄性结合以繁衍后代。而雄性因为没有这个艰辛的过程,则倾向于将自己的基因尽可能的繁衍下去,让后代尽量多的拥有自己的基因和特征,所以会尽可能多的同多个雌性结合以繁衍后代。

这个效应说明,哺乳动物中雄性和雌性因为生理上的差异性,其对待繁衍的态度也出现了思维差异。而人作为高等动物及哺乳动物,从远古时代遗留下来的对待繁衍的思维习惯,也不可避免的残留下来,并被现代人类所继承。只不过现代社会因为道德、法律、良知等原因,导致人类可以脱离动物的本能,从而依据自己的良知和道德行事。

当然,作品不仅仅可以针对男性受众用户,运用古烈治效应开启后宫种马模式,也可以针对女性受众用户,运用古烈治效应开始玛丽苏剧情模式。类似针对女性受众用户,拥有玛丽苏剧情的影视作品《步步惊心》、游戏《恋与制作人》等就是其典型代表。

当然在运用古烈治效应的设计中,也需要根据人物设定的性格和故事背景等情况加以区分,以形成例外情况。例如金庸的武侠小说《天龙八部》中的刀白凤,就是因为其人物设定中的背景等原因,而形成的一种不符合古烈治效应的例外情况。如果游戏中的剧情忽略人物设定的情况,反而给人一种不真实的感觉。

奖惩效应

奖励和惩罚对人行为可以起到强化,或者弱化的作用,并能对人的心理产生重大影响。而由奖励和惩罚所带来的强化或者弱化效果,即被称为奖惩效应。

在阿伦森效应等多个效应中我已经提到,表扬、鼓励、信任等行为,可以激发一个人,并使人喜欢上该事物;而惩罚则与之相反,会让人憎恨该事物。所以该效应可以同阿伦森效应、斯金纳箱的条件反射理论等相互结合。在游戏中,凡是游戏制作者希望玩家体验的事物,可以通过奖励的方式引导;凡是游戏制作者不希望玩家尝试或者预警玩家的事物,则可以通过惩罚的方式引导。

此外,奖励的给予也要注意边际效应,需要注意奖励多样化。不仅仅可以给予玩家物资奖励(如等级、装备、道具、宠物等),也可以给予玩家精神奖励。

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