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延澈左 于 2020-04-19 21:42:33 发布
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文章目录 0.接上篇 1.组合模式 2.转向控制器 1.创建转向控制 2.修改FishAI 3.移动控制器 1.添加移动控制器 2.修改FishAI 4.动画控制器 1.创建动画控制器 2.修改FishAI 5.当前效果 6.总结 0.接上篇 上篇添加了鱼AI的速度控制器,本篇我们将继续丰富AI。
1.组合模式 得益于上篇的速度控制器,将速度控制从脚本中单独提出来,一方面,可以使得SpeedFlag只专注于处理速度,另一方面,FishAI代码的结构也清晰了很多。
此种方式,实际上是设计模式中,组合模式的应用。
组合模式中,将代码中,可以归为一类的功能都提出到一个单独的类里面,与调用者形成一个“has”的关系,即调用者“有”一个xx类。
比如我们现在用的Unity3D,各种Component实际上就是组合模式。
一说到面向对象编程,我们首先想到的是继承。然而,在游戏开发中,如果乱用继承,会让代码变成一锅八宝粥…
继承的深度不要超过3,最好是一层继承就可以了;能用组合模式,就用组合模式,尽量不用继承。
因此,在之后的功能开发中,我们尽量使用组合模式,简化FishAI的代码逻辑。
2.转向控制器 上一篇中,
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